El ajedrez: concepto.

Durante mi infancia y adolescencia en Polonia y tratando de escapar de la agobiante presencia del Partido Comunista, títere de la URSS, que empapaba todos los aspectos de la vida en aquella Polonia al otro lado del Telón de Acero mientras la sociedad polaca comenzaba a movilizarse en un movimiento que culminaría con la caída del Muro de Berlín, hubo un verano en que descubrí el apasionante juego del ajedrez.

Si fascinante era el mero concepto de juego de mesa, una vez dominados los movimientos y jugando ya con ansias de ganar, descubrí tras perder en múltiples ocasiones la lección fundamental del ajedrez: nunca se pierde porque en cada partida aprendes algo y siempre se gana porque aprender no tiene límite.

Pero en plena apertura del bloque del Este y con Polonia paralizada en el verano de 1987, es cuando mi maestro me descubre las implicaciones teóricas del ajedrez aplicadas a la práctica política y política práctica. El tablero es un campo de batalla, las piezas son el ejército y cada pieza forma parte del mismo: infantería, artillería, operaciones especiales...

Puede que a algunas personas les parezca una chifladura mi teoría, entre otras a los integrantes del Comité de Evaluación de Cordura Cognitiva de la Unidad de Psiquiatría de Agudos donde estoy actualmente ingresado y que no me dan el alta permanente, pero si abren sus mentes y dejan que sus neuronas procesen la información, todo cobra sentido...

Agradecer a The Adversiter Chronicle la oportunidad de acercar a los lectores el apasionante mundo oculto del ajedrez y a ustedes advertirles de que la ignorancia es el mayor estado de felicidad.

El ajedrez: Los peones, la infantería del ejército de piezas

 

El peón es la pieza más numerosa del tablero y siempre dispuestos a ir en vanguardia aunque en múltiples ocasiones se ven relegados a un avance secundario protegiendo a otras piezas o directos al sacrificio para abrir camino al resto de sus fichas compañeras.

 

Su capacidad de maniobra es sencilla, salvo en primer movimiento que puede avanzar dos casillas, siempre se mueve de una en una en dirección frontal y pueden eliminar una pieza adversaria que se mueva a su costado.

 

Muchos jugadores menosprecian a los peones pero sabiamente utilizados pueden provocar la apertura de espacios y si logran llegar a la primera fila de casillas del contrario, reciben la mayor recompensa a su valor y sacrificado oficio de infantería: de humilde soldado a  pieza reina o cualquier grado que se deseé. Un jugador experto puede mover sus peones de forma que suponga un quebradero de cabeza al oponente y le descoloque piezas clave dejando puntos vulnerables donde alfiles y caballos pueden ser letales.

 

Muchos métodos de iniciación al ajedrez enseñan a jugar dando un valor a las piezas en las que el peón es la que menos vale y por tanto se puede entregar sin muchos miramientos, pero este sistema deja en la psique del jugador esos valores y nunca pasarán de aficionados puesto que ignoran la estrategia y se basan, a veces inconscientemente, en el sistema de asignar un valor a las piezas. Muchas veces, debido a ese aprendizaje, el neófito adquiere el peligroso vicio de sacrificar su infantería y si el contrario capta su sistema es capaz de llevarle a sacrificar sus peones sin dejar la opción de guardar reservas para llegar a la primera línea enemiga y ascender su pieza al rango que más le convenga y que, dejando atrás la deportividad, puede llegar a tener tres reinas jugando a la
vez.

 

En política los peones representan el idealismo, la inocencia virginal
políticamente hablando y el espíritu de sacrificio por sus camaradas. Pero en política al igual que en el ajedrez, un insignificante peón no tiene porque ser sacrificado pese a que el resto de piezas de su rango vayan cayendo una tras otra. Cuando esto ocurre, se reserva un peón o varios para bien protegido tratar de llegar a la retaguardia contraria. Es entonces cuando se aprecia el valor de un buen peón disciplinado en combate y pieza de sacrificio sin cortapisas éticas.

 

El ajedrecista político inteligente es aquel que sabe ver y leer la partida para reservar una o más piezas de infantería sin dudar en sacrificar piezas de más valor, y es aquí donde un jugador asciende un peldaño más en habilidad y sapiencia ya que logra quitar de su psique el sistema de valores de menor a mayor. El peón, al igual que cualquier otra pieza de su bando, tiene un valor dentro de sus características que serán apreciadas por el jugador a medida que
éste desarrolle su instinto y pierda el miedo, así puede resultar chocante entregar un alfil o un caballo por un peón. Si el rival político y ajedrecista es bisoño, idealista o ambas tres, su desconcierto será total y pensará que lleva la iniciativa, craso error que se puede pagar caro ya que no siempre la teórica superioridad de medios conlleva la victoria.

 

Estéticamente hermoso, ver un final de partida con el rey, el líder, rodeado de humildes peones avanzando casilla por casilla protegiendo al peón como si fuera un huevo en la palma de la mano al que hay que cuidar sacrificando piezas de mayor rango en aras del objetivo supremo: el ascenso de soldado raso a general, de peón a reina.

 

Pero nunca un peón podrá liderar un avance o una estrategia. El peón de ajedrez y el peón político nunca debe olvidar su miserable condición de soldado raso de infantería con trabajosos esfuerzos y penalidades para no sucumbir cual novio de la muerte en aras de una estrategia desconocida para el soldado de a pie.

 

El ajedrecista político, el líder político, escoge hábilmente sus peones.
Fanatizados unas veces, ora de motu propio ora de motu inducido, el peón político se convierte en un homo demens que se lanza sin encomendarse a Dios ni al Diablo confiando en su líder sin percatarse de que sólo el peón se ve de reina, triunfal y gallarda, para en realidad ser sacrificado una vez el resto de piezas, sibilinamente, son posicionadas.

 

Los peones que se creen reina, están condenados al fracaso político al igual que el jugador bisoño confía burlar las defensas enemigas y coronar a su peón.

 

La humildad, el espíritu de equipo y la lealtad inquebrantable han de ser la divisa de los peones. Saben que pueden llegar a general pero deben ser conscientes de que serán sacrificados si así lo decide el líder. Al igual que en una partida en que se llega a la retaguardia pero es sacrificado nada más ser ascendido, en política son útiles los peones ya que su fe ciega en el líder no les hace ver la verdad y su rango de reina dura lo que dura un escrutinio.

 

Y es que ser peón es un oficio ya que al igual que en política, disfruta poco de su ascenso ya que significa tal superiodidad sobre el contrario que la victoria es rápida.

 

Así que nunca olviden valorar en su justa medida al peón pero no le cojan cariño, hay que verles como lo que son: carne de cañón para ser utilizada. En política los grandes dictadores de la era industrial siempre supieron rodearse de peones que convencidos de su futuro como reinas fueron eliminados a medida que el líder así lo estimaba oportuno, bien por paranoia bien por simple psicopatía.

 

Un peón debe disfrutar de la partida porque su vida puede ser efímera, no lo olviden nunca...

El ajedrez: Las torres, el cuerpo acorazado del ejército de
piezas

Si hay una pieza a la vez demoledora y a la vez vulnerable, esa es la torre.
Situadas en los extremos, se desplazan en los ejes horizontal y vertical arrasando lo que encuentran a su paso pero siendo vulnerables a los ataques por los flancos de alfiles y caballos.

Quienes antes de introducirse en los misterios del ajedrez han pasado por la escuela del juego de damas, suelen mirar con una mezcla de temor y respeto a las torres a la hora de jugar y perderlas al tener sus esquemas mentales en la estrategia de las damas.

Las torres son eficaces y letales como arma disuasoria y para un ataque eficaz deben cubrirse una a otra, al igual que ocurre con los caballos, y serían al ejército del ajedrez lo que un buen sargento mayor al ejército convencional.
Si se realiza un juego cubriéndose una a otra en los ejes de desplazamiento, el contrario se encuentra con una formidable defensa donde deberá sacrificar valiosos recursos, pero si una torre es desplazada sin el apoyo de su compañera, será un apetitoso botín para el contrario dado el valor estratégico de las
mismas.

En política siempre es valioso tener un buen par de buenas torres, siendo el ejemplo más reciente Francisco Álvarez-Cascos y sus “torres” Pelayo Roces e Isidro Martínez Oblanca, eficaces suboficiales que no dudan en atacar y neutralizar a quien se ponga delante del objetivo supremo de alcanzar el poder por parte del líder, el ajedrecista político.

Vulnerables si no se mueven los peones con astucia, un alfil puede causar estragos si logra penetrar nuestras defensas y la pérdida de una de las torres condicionará nuestro juego aunque ya en desventaja ante el adversario. Hay que procurar siempre que sea posible mover las torres de forma que se cubran una a otra evitando de esta manera que si se pierde una el contrario a cambio no pierda un simple peón.

Altivas, orgullosas, casi ajenas al resto de piezas y mirando de tú a tú a reina y rey, componen lo más granado del ejército de piezas de ajedrez y vienen a ser brigadas acorazadas que una vez dominan el terreno se muestran letales aunque a veces la perspectiva de perder una de las torres condicione nuestro juego. Para neutralizar este handicap lo mejor es tener siempre presente que el contrario tambien sufre nuestros temores y un ataque preventivo sacrificando una
de las torres por una del contrario puede desconcertar al contrincante bisoño que al faltarle una torre ve su estrategia desbaratada y le empujará a cometer movimientos erróneos.

Mas las torres sólo son parte del conjunto y si tenemos esto presente,
podremos jugar sin complejos ante cualquier contrincante que depende tanto como nosotros de sus torres en la estrategia general.

Pero tener siempre presente que atacando conjuntamente ambas torres, el enemigo se lo pensará dos veces antes de intentar arrebatárnoslas...

El Ajedrez: los caballos, fuerzas de intervención rápida

Si hay una pieza que fascine y a la vez aterre en el tablero de ajedrez, esas son los caballos.

Es la única pieza que se desplaza por encima del tablero moviéndose en forma de “L”, lo cual siempre fascina a los neófitos y muchos se complican para comprender su movimiento. Causan terror y pánico cuando se desplazan ya que pueden ser auténticas piezas de artillería o jugar como fuerzas de apoyo.

Utilizadas para cubrir movimientos de otras piezas pueden desconcertar al adversario y provocar miedo a realizar movimientos ya que muchos jugadores no se percatan de su presencia hasta que come una inesperada pieza. Avanzando cubriéndose el uno al otro son sencillamente invulnerables ya que comer un caballo significa perder la pieza y que el otro caballo ocupe el lugar del caballo comido. Utilizadas como apoyo artillero, permiten a alfiles y peones adentrarse en las líneas enemigas sabiendo que el caballo cubre su avance.

No debe haber miedo o temor a perder un caballo ya que, cubriéndose como dije antes, su falta es sustituible con la certeza de que el contrario tambien pierde una pieza de gran valor aunque es de tontos entregar un caballo por un peón salvo que la partida llegue a un punto muerto y sacrifiquemos pieza por posición estratégica, en ese sentido los caballos son sacrificables, cual unidad aerotransportada, hasta que lleguen refuerzos.
Escuderos infatigables o simples peones de brega, el caballo es toda una filosofía de juego. Empezar la partida moviendo los caballos puede desconcertar al enemigo y obligarle a aperturas con peones mientras hacemos regresar la pieza a su posición inicial. Aunque deberemos tener una estrategia previa ya que el contrario en tres movimientos puede cambiar las tornas y hacer que lo que parecía un caos de apertura para evitar el peligro de los caballos se convierta en iniciativa por su parte.
Hay muchos ejemplos destacados de caballos en el ajedrez político: Goñi en el PP, Blanco en el PSOE, Oblanca en FAC… La lista sería interminable y al igual que en el tablero resultan eficaces para los propósitos de la estrategia general ya que dotados de cierta autonomía lo mismo sacan de un apuro que se lanzan a primera línea arrasando a su paso aunque necesitan de piezas de apoyo.
El caballo sabe que sus días están contados si la partida lo exige, pero con veteranía logran salir airosos y mantenerse en el tablero, ora agazapados ora lanzándose al combate.

Para el jugador novel es fundamental aprender la filosofía de la pieza ya que si se pierden sin la contra prestación en el bando contrario de la pérdida de su caballo, quedaremos en una situación de franca desventaja táctica. Los caballos son monjes guerreros que lo mismo sirven de fortaleza escudera al rey, reina y alfil que son vanguardia cubriendo a los peones no dudando en retroceder si las circunstancias lo exigen, no tienen remordimientos ni les causa pesar dejar a sus piezas kameraden “tiradas” frente al enemigo. Los caballos son pertrechos que siempre se busca salvar del desastre ya que aunque la partida parezca perdida, combinado en movimientos envolventes pueden forzar tablas o lograr una victoria que parecía imposible a priori.

Lo fundamental es saber que un caballo es leal hasta la muerte y al igual que una buena preparación de saturación artillera puede dejar drogui al contrario pero tener siempre presente que el caballo es una pieza codiciada y el adversario no dudará en sacrificar peones, alfiles o sus propios caballos para dejarnos sin una pieza fundamental en toda estrategia y que nosotros mismos podemos ser víctimas del pánico si el contrario sabe jugar sus piezas, letales, aterradoras y psicológicamente letales.

Ante la duda por bisoñez en el juego, lo mejor es que ambos caballos se cubran el uno al otro y si es necesario su sacrificio, no tener dudas aunque como mínimo el contrario también debe perder una pieza importante, si no ocurre así y nos son arrebatados, será difícil lograr la victoria.

El alfil: las fuerzas aerotransportadas del ejército del ajedrez
Resulta curioso el ajedrez como juego porque es inevitable preguntarse quién lo inventó aunque yo
prefiero decir siempre si me dejaran, quién lo diseño.
Y es que en este siglo XXI
el diseñador y arquitecto de tan maravilloso juego podría ser tildado de profeta. Lo digo porque desde la guerra de Viet-Nam, se ha implantado el concepto de fuerzas de intervención rápida, a bordo de helicópteros la infantería y pertrechos, avituallamiento y suministro logístico como artillería.
Al igual que el alfil, estas unidades deben ser capaces de mantener una posición o efectuar ataques rápidos y letales amén de efectivos. No son unidades que entren en primera línea pero toman posiciones o simplemente esperan la orden de intervenir.
Y uno no puede evitar comparar los afilados y vertiginosos movimientos del alfil con una de estas unidades, que no ganan las guerras pero sí pueden decidir una batalla.
Es el alfil una pieza misteriosa, que no suele gustar al aficionado al ajedrez. Su movimiento en
diagonal suele ser una dificultad para elaborar jugadas y solemos relegar los
alfiles a vigías de parte de terreno del tablero o dar un golpe rápido
sacrificándola en la réplica del contrario. Pero el alfil, uno para cada color del tablero, es un samurai, una fuerza de intervención rápida que sabiamente jugada logran conjuntar ambas piezas gemelas y que bien escoltadas por peones o caballos que las cubran, causan pavor en el contrario al verlas amenazantes y con el culo a salvo. El alfil es un templario que ha entregado su vida al rey y consagrado su alma al eterno sacrificio ante la ignorancia del jugador en
conocer su arte de hacer la guerra ajedrecística.
Muchos aficionados no lo quieren reconocer, pero el movimiento en diagonal causa confusión en quien no ha sido entrenado en la visión geométrica del tablero. Esto hace que al final haya buenos aficionados que saben elaborar jugadas con reina, caballos y torres y relega como dije antes al alfil a operaciones secundarias. Error atribuible a no recibir una adecuada
enseñanza y adiestramiento el jugador para manejar sus dos asesinos.
El alfil es misterioso. Su forma, su desplazamiento espacial y lo sorprendente cual víbora de sus ataques, es sencillamente sublime y sublime es el temor que provoca en el juego del contrincante. Esta falta de manejo y de visión espacial, hace que un jugador avezado camufle en una esquina su alfil esperando a que la torre quede
vulnerable. Comparable a la embestida de un tiburón blanco y negro por llevar dos días sin comer, causa tal estupefacción ver como nos destrozan la torre inesperadamente y sin poder al menos cazar el alfil en contra réplica, que el daño psicológico capaz de provocar el alfil le hace único y, tal vez por eso, el gran desconocido y pieza más infrautilizada del ejército del ajedrez.

Su único punto débil es que necesita en la mayoría de
los caos de apoyo de cobertura, cosa fácil al inicio de la partida pero que se complica a medida que avanza la misma y se van perdiendo piezas o perdemos ventaja táctica con desventaja estratégica.

Si el ajedrez es un invento árabe, el alfil es la pieza
más islámica envuelta en halo de misterio pero implacable en su silencio al
jugar. No hay muchos ejemplos de alfiles políticos aunque me viene a la mente el
embajador de EEUU en la ONU durante la crisis de los misiles o el asesino de Trotsky por citar dos ejemplos de alfiles: personas de bajo perfil a nivel de liderato pero que llegado su momento intervienen rápido y con eficacia, unas veces con gloria y otras con muerte segura, pero que al igual que el alfil no hacen preguntas aún sabiendo que son sacrificables, infravaloradas y algo
frikis.

No perdáis el miedo al alfil y dejar que os enamore en su elegancia asesina porque es un fiel escudero del rey.

La Reina: un jinete del Apocalipsis
Llegamos a la pieza más poderosa del tablero. Reúne todas las armas del resto del tablero. Estratega del campo de batalla, tanto atacando coordinadamente como subordinada al avance de piezas inferiores, causando temor con sólo sentir su presencia, es el objetivo a batir desde las primeras escaramuzas de la partida.
Codiciada por sus enemigos, deseada por sus súbditos que la siguen y la persiguen. Sólo entregar la reina a cambio de la reina es una opción en la que muchas veces ni el contrario ni nosotros mismos aceptamos el envite provocando la interrupción de un ataque con nuestro miedo a perder la pieza reina.
Y es que sin reinas, se entra en otra partida donde no todos los jugadores están capacitados a entrar. La reina provoca una seguridad en las tropas, incluso sin moverse de su casilla de inicio, que su ausencia se resiente a lo largo y ancho del tablero de juego.
Letal por cuanto aniquila lo que tenga a su lado en los cuatro puntos cardinales con la velocidad de un alfil, el porte de un caballo arrasando a su paso, la elegancia y sabiduría de la torre y la humildad de un peón para salvaguardar a su Rey.
Si el NAPALM huele a victoria, la reina huele a desastre en cuanto logra penetrar las defensas, quieta a veces, cual tiburón, anclando una pieza protegiendo al rey adversario mientras el resto del ejército de piezas maniobra provocando el desconcierto en las filas enemigas.
 
Pero la pieza Reina debe tener cuidado, su capacidad de avance y destrucción a veces lleva a la euforia del jugador que sin darse cuenta ha puesto a la reina de pantalla de su rey sin percatarse de que ha caído en la trampa…
Nunca tengais reparos a sacrificar cualquier pieza por lograr neutralizar a la pieza reina contraria. Una y hasta dos fichas son buen precio por su cabeza coronada, pero hasta perdiendo tres y quedando con su reina el contrario, podemos ser derrotados. Si jugais contra alguien que sin reina e inferioridad de piezas os derrota pese a vuestra ventaja material, estais ante un buen jugador. Y si al mismo tiempo sois derrotados jugando con la ventaja de tener vuestra pieza reina, dedicaros a jugar al tute, el dominó o cualquier otro juego bellaco, no entendéis el ajedrez.
Sólo la torpeza propia puede provocar un juego inútil de la pieza reina, lo cual se aprecia en el típico jugador que la acaba encajonando, se mete en zona real del adversario y la pierde tontamente o simplemente se lanza al ataque con egoísmo sin meditar los movimientos estratégicos de las piezas subordinadas.
Sólo deciros para terminar el capítulo dedicado a la Reina, es que siempre que logreis penetrar en la primera línea enemiga, trocar peón por reina, no me seais gilipollas de por caballerosidad coger otra pieza.
Si se llega a poder ser Reina y se renuncia a ello, jamás sobrevivireis en el tablero de ajedrez.

martes 13 de marzo de 2012

"Ajedrez", por el profesor Rufus Cjësswick

 

Ajedrez: el rey

 
Los seguidores de esta sección se habrán percatado ya de que a diferencia de anteriores capítulos esta vez no añado un atributo a la pieza.

El rey es la filosofía del ajedrez: protegerle a toda costa y matar al rey contrario, darle jaque mate…

Y es que el ajedrez es el juego de mesa más agresivo, simple en sus normas y desarrollo pero harto complicado no sucumbir ante el más mínimo fallo. El rey pasa por ser la pieza más torpe del tablero donde su poca capacidad de avance se ve recompensada por su capacidad de maniobra sólo igualada por la pieza reina. Es el rey quien condiciona nuestro juego, tratando primero de defenderle y luego pasar al ataque para romper las defensas del rey contrario.

Al igual que en la mafia, un rey no puede matar a otro rey, el juego inexorablemente termina en tablas. Es por ello que nunca debemos avanzar el rey más allá de la tercera fila ya que lo exponemos en demasía dada su poca capacidad de maniobra citada anteriormente y condiciona todo nuestro raciocinio haciendo que el contrario se apodere de terreno a la vez que nos fulmina entre dos y tres piezas dejando en nuestra psique de jugador de ajedrez una desoladora sensación al ver como el contrario nos hace trizas…

Es necesario ver al rey como parte de la estrategia. Hay jugadores que no se preocupan en demasía y otros que sí se preocupan en demasía. Tener claro como queremos defender nuestra real pieza nos proporcionará seguridad amén de tranquilidad para poder dedicarnos a cómo matar al rey contrario.

La pieza del rey tiene el privilegio del enroque, es decir, hacerle saltar varias casillas y cambiar con la torre su posición, que según sea la torre puede ser de mayor o menor distancia. Recordar que como buenos generales que sois en la partida con vuestras piezas, tener una mínima reserva que acompañe al rey cual guardia de corps en al menos los primeros desarrollos de la partida, puede ser un alfil, cuya rapidez de movimientos le permites asestar certeras puñaladas en las piezas contrarias y regresar a su posición de escolta. Dejar estos menesteres de protección, por así decirlo, a un caballo nos da más radio de acción aunque lo mejor es combinar a ambos en la defensa de la pieza del rey.

Yo os recomiendo que tratéis de exponer lo menos posible los dos peones de ambos extremos, lanzarlos a la batalla y perderlos deja nuestras alas al descubierto y es muy fácil para un jugador avezado realizar auténticos escarnios en nuestra defensa arrasando torre y caballo obligándonos a enrocar y, una vez más, condicionar nuestro juego.
Pero os aseguro que hay algo de majestad en ver al rey avanzando con su escolta por el tablero una vez que el contrario se encuentra a nuestra merced aunque a veces esta sensación de triunfo no es plena ya que llevados por ella y cegándonos en nuestro raciocinio puede hacernos meter la pata y que el contrario encuentre una esperanza de cuando menos hacer tablas.

Porque recordar siempre que la partida no termina hasta que uno de los reyes está en jaque mate.

Una vez terminados los capítulos dedicados a un somero repaso a las distintas piezas, dedicaremos la siguiente entrega a lo que denomino la geometría del ajedrez.

Puesto que esta sección está dedicada a que el ajedrez guste, en las partidas de enfrentamiento haremos uso del simulador “Ultra Chess” que viene instalado de serie en el SO “Windows 7” que nos servirá de contrario y donde podremos apreciar una vez empecemos las partidas, como el ordenador es impotente cuando utilizamos bien este arte geométrico.

Tampoco utilizaré la nomenclatura habitual, para el jugador que desea iniciarse y tras vencer el miedo innato que hace creer al común de los mortales que el ajedrez requiere ser un cerebrito, es necesario que las partidas resulten dinámicas de visualizar.

Porque esta sección no busca sentar cátedras sobre el deporte del ajedrez, buscamos que el ajedrez sea atractivo.
Y es el juego más atractivo del mundo porque no hay sensación más placentera que vencer, derrotar y humillar al contrario.
Pero también porque el ajedrez es la gimnasia de nuestra mente y es más difícil aprender a manejar una “Black Berry” que saber echar una partidita contra el ordenador…

sábado 28 de abril de 2012

"Ajedrez", por el profesor Rufus Cjësswick

 

Ajedrez: La partida, metodología de nomenclatura

Hemos llegado por fin al momento supremo de enfrentarnos al contrario: el programa de ajedrez Ultra Chess que acompaña al SO Windows7.

Hay mucha leyenda urbana acerca de si es más conveniente o no empezar con blancas o empezar con negras. Está claro que las blancas parten con ventaja táctica, pero descubriremos que al buen aficionado se la suda un color que otro. Si en algún momento llegáis a pensar que se os da mejor unas que otras, es que no habéis entendido nada y jamás seréis un gran general del damero.

Como de lo que se trata es que logre engancharos a jugar al ajedrez y posteriormente que lleguéis a desear tener una oportunidad de enfrentaros al contrario y puesto que el ajedrez es el juego más parecido a una guerra, utilizaremos símiles de nomenclatura militar:

Reina: Cuerpo de Ejército
Rey: Comandante Supremo
Torre: Unidad Acorazada
Caballo: Unidad de Artillería
Alfil: División Aerotransportada
Peón: División de Infantería

Aunque a simple vista os pueda inducir a la risa tales símiles, veréis que llega un momento en que sentís la refriega del tablero y la adrenalina ante la posibilidad de asestar, sorprender, emboscar y atraer a encerronas al contrario para su sorpresa y nuestro deleite.

Por otra parte, espero que no cojáis el vicio tan extendido de creer ese baremo, adecuado para iniciarse pero inútil a la hora de la verdad, de cambiar fichas por un supuesto valor cardinal, ninguna partida es igual y a veces una unidad debe perder ante un adversario menos potente. Debéis perder el miedo a perder piezas, siempre nos ocurrirá. Pero lo que hace del ajedrez un deporte es que nunca se pierde porque s e aprende de cada derrota. Esta serie sobre el ajedrez no trata de que se memoricen jugadas y partidas más allá de lo que cada cual quiera hacer con sus neuronas. La práctica, la veteranía en el combate adquirido a lo largo de las partidas os volverá más astutos y audaces pero también prudentes y alerta.

Mi recomendación es que cuando juguéis con un contrario humano, siempre de mutuo acuerdo, pactar la victoria a 3 puntos, siendo 1 punto la victoria y medio punto las tablas. Esto facilita que por ejemplo en el chigre logremos inducir a jugar a personas que aun sabiendo al menos los rudimentos les asusta el tablero como un teclado de ordenador asustaba a la ciudadanía de mediana edad hace 10 años…

Prescindiré de utilizar el lenguaje descriptivo del ajedrez, se trata de ver un tablero, un rival y pasar un delicioso momento tratando exterminar su ejército y capturar para dar jake mate a su Comandante en jefe, el rey.

Si logro que enfrentaros a vuestro ordenador en el tablero de ajedrez os sea estimulante y atractivo, os recomiendo jugar tandas de 100 partidas, el juego trae una aplicación estadística que nos marca porcentajes y rachas de victorias, derrotas y tablas muy atractivo, e ir anotando a lo largo del año los resultados de cada tanda. Luego podréis sacar partido del Office y hacer estadísticas y demás zarandajas que amén de entretenidas os dirán vuestro nivel de mejora o de fracaso de vuestros intentos por mejorar vuestro juego…

Pero recordar siempre que el ordenador es sólo un esparrin, que se basa en las matemáticas para derrotaros y que cada nivel de los diez que hay de dificultad es simplemente darle más tiempo a calcular o menos; enfrentarse a otro ser humano requiere concentración, no concentrarse, y aprender a sentir el tacto del gatillo. De igual forma recomiendo que si veis que el desarrollo de la partida os hace pensar que no tenéis nada qué hacer ante vuestra inferioridad ante la máquina, deis a la opción “retirarse” y empezar de nuevo. Si os dais tregua, si dejáis de echar la partidita habitual, habréis sido derrotados por el desánimo, el miedo y moriréis renegando porque podíais haber plantado cara al contrario y os escondisteis como cobardes.

Recordaros que no hay estúpidas reglas de caballerosidad, salvo que juguéis contra una mujer que entonces a veces una derrota en el tablero es una victoria a la hora del desayuno, y que cualquier táctica, exterminio de piezas o prolongar la agonía del contrario, siempre respetando las reglas de juego, es totalmente lícita y un deber.

No hay lugar, al igual que en el combate, para la piedad.


Terminada esta introducción a la metodología a seguir, deciros que jugaremos una tanda de diez partidas que ocuparán cada una un capítulo y donde veremos paso a paso como ir cogiendo destreza en el combate, con explicaciones sencillas y comprensibles de tal forma que os animéis a prescindir de mi y os lancéis en solitario al combate…

sábado, 15 de diciembre de 2012

"Ajedrez", por el profesor Rufus Cjësswick

 

Una sección del profesor Rufus Cjësswick en exclusiva para The Adversiter Chronicle
 
El momento de la verdad: el bautismo de fuego
Un saludo queridos lectores y lectoras. Agradezco a The Adversiter Chronicle que aprovechando las entrañables fiestas navideñas, me emociono al recordar a mi madre preparar la Nochebuena clandestinamente y sin que los informadores del Partido Comunista supieran de los preparativos en nuestra casa de Ojców, en el valle del rio Pradnik…
Que distintas ahora las navidades en la soledad de Agudos y sometido a contención…
Pero gracias a la intermediación de The Adversiter Chronicle por fin el Comité de Evaluación de Cordura Cognitiva de la Unidad de Psiquiatría de Agudos ha tenido a bien darme un permiso de navidad y poder volver a donde es posible que un plebeyo sea mariscal, un don nadie miembro de la realeza, el campo de batalla donde de nadan sirven los méritos y las culpas, los pecados y los actos misericordiosos: el ajedrez, queridos amigos y amigas, el ajedrez.
¡Montar en vuestro helicóptero de Control de Misión Operativa!
Observar el campo de batalla. Jugamos con el Ejército Negro. Ante nosotros, un campo de batalla de ocho líneas, cuatro las ocupan los respectivos antagonistas, visto desde nuestro frente tenemos en primera línea el grueso de nuestro ejército; la segunda línea y vanguardia formada por 8 Divisiones de Infantería, numeradas de 1ª a 8ª empezando por nuestra izquierda.
El enemigo blanco mueve su 5ª División de Infantería, vanguardia de su Cuerpo de Ejército, la reina; podemos observar que lanzan un avance. Hemos de decidir mover nuestras tropas, para ello avanzamos una línea nuestra 2ª División de infantería. Con ello logramos dejar paso para un futuro avance de la 1ª Aerotransportada: el alfil sobre casilla negra. Su desplazamiento al lugar que ocupaba la 2ª División de Infantería deja abierta la posibilidad de acechar su flanco derecho…
Pero no es tiempo de cavilar más de lo necesario, hay que ver que hace el enemigo ante todo. Recordar que un profesional nunca da por cerrada una opción pero sabe cuándo el plan debe modificarse. En el ajedrez como en la guerra, nunca salen los planes como están previstos pero a diferencia de la guerra el ajedrez puede llegar a ser un caos pero desorganizado.
 
 
El enemigo desplaza su 3ª División de Infantería y se coloca a la par de la 4ª. Parece que el adversario trata de bascular lo que parece el inicio de una ofensiva en el espacio a la derecha del campo de batalla.
Haremos avanzar nuestra 5ª División de Infantería dos líneas, esto permitirá que si deciden atacar y destruir a la 5ª División de Infantería, podrá avanzar y aniquilar nuestro Cuerpo de Ejército su avanzada 3ª División de Infantería.

El enemigo no es tonto ni incauto: desplaza una línea a la 5ª División de Infantería cubriendo a su vez a la 4ª en caso de ataque y con camino libre a su costado para su Cuerpo de Ejército si fuera necesario. Lo más aconsejable es hacer nosotros lo pensado para la 1ª Aerotransportada y la desplazamos a la segunda fila cubierta en su frente por la 2ª División de Infantería.
 
¡Un movimiento inesperado del enemigo: avanza su 1ª División de Infantería dos líneas!
Puesto que estaréis simulando la batalla en vuestro tablero, observar lo que ello significa de maniobra audaz por su parte y de las posibilidades tácticas para nosotros…
Llega el momento de aplicar la geometría del ajedrez contra la frialdad matemática de la computadora. Desplazamos una fila a la 7ª División de Infantería, repitiendo el mismo dibujo táctico del flanco izquierdo al tener posición para desplazar a nuestra 2ª Aerotransportada. Mas detener vuestro helicóptero de Mando Táctico sobre el campo de batalla, ¿qué observáis?
Exacto, nuestro despliegue de Infantería crea una forma simétrica, puede que no captéis la magia y eficacia de tal simetría y sobre todo de cuánto representa de la capacidad del cerebro humano de ver analogías en las formas, una ventaja ante el cerebro electrónico que dirige el ejército blanco…
El enemigo desplaza al 1ª de Artillería: el caballo; una unidad versátil y a la que debemos evitar que siga avanzando y ponga bajo su fuego a nuestras unidades. Para ello, analizamos cual puede ser su siguiente movimiento táctico con dicha unidad y nos cubrimos el culo desplazando una línea al 8º de Infantería. Pero su 1º de Artillería destroza sin piedad nuestra 5ª División de Infantería y se planta a media distancia de nuestro Cuerpo de Ejército, aún sin amenazarle pero bien cubierto en sus flancos por su infantería. Debemos seguir el plan previsto y desplazamos a la 2ª Aerotransportada. Si fuera necesario sería sacrificada para que neutralice la artillería enemiga y salvar la posición que ocupa…
 
¡El 1º de Artillería se retira ante la amenaza de nuestra aguerrida Aerotransportada! Al igual que los soviéticos en Stalingrado en 1941, hacemos retroceder a las hordas enemigas y detenemos lo que parecía una ofensiva en toda regla, pero ha desplazado su artillería esperando un fallo por nuestra parte. Ahora puede que al final seamos derrotados, pero el sacrificio de la 5ª de Infantería ha sido vengado.
Ahora con la ofensiva blanca detenida y lejos de caer en el triunfalismo y la fogosidad de movimientos consecuentes, lo primero es cubrir el frente de nuestro Cuerpo de Ejército llenando el hueco dejado por la extinta 5ª División de Infantería. Nada mejor que el 2º de Artillería.
Parece que el ejército blanco pese a no tener bajas nos ha cogido respeto, nuestra agilidad de decisión parece decirles que Stalingrado no será fácil de tomar. Siguen teniendo mayor capacidad de maniobra y han mermado nuestras fuerzas pero ver como la 2ª Aerotransportada estaba dispuesta a combatir hasta el final para neutralizar el avance de su artillería ha hecho que se lo piensen dos veces y desplazan su 1ª Aerotransportada a cubrir el frente de su Cuerpo de Ejército.
¿Debemos actuar de manera ofensiva o defensiva?
 
 
Un análisis aéreo del campo de batalla nos muestra que el ejército blanco está mejor desplegado que nosotros, pero recordar que nos superan en Infantería, por tanto debemos tomar posiciones y tratar de llevar al ejército blanco a movimientos tácticos que su Servicio de Inteligencia interprete como preparativos de una ofensiva cuando en realidad nos disponemos a posicionarnos para la defensa. Si funciona el plan se desgastará en escaramuzas que nos darán ventaja estratégica y si hay suerte en superioridad de fuerzas combativas…
Avanzamos la 4ª División de Infantería dos líneas.
 
El enemigo decide avanzar una fila a su 3ª de Infantería, hábil desplazamiento que deja cubierto el flanco derecho de la 3ª por la 4ª de Infantería y en el flanco derecho deja terreno para su temible 2º de Artillería…
Atacamos con nuestra 2ª División de Infantería a su 3ª, sin hacer prisioneros, pero la batalla ha empezado y terminado: su 4ª de Infantería avanza una casilla bien cubierta desde su posición retrasada su ya famoso 2º de Artillería.
El enemigo está logrando descolocarnos y que peligren las comunicaciones entre nuestras unidades. Debemos tener la mente fría y neutralizar el avance sin hacer peligrar más unidades, pero de momento las fuerzas están equilibradas en pérdidas aunque se nos hace necesario organizarnos tácticamente…
Se huele la batalla que va a tener lugar.
 
Desplazamos al 1º de Artillería frente a nuestro Comandante Supremo, desde su base de tiro podría neutralizar el avance de la 4ª División de Infantería del ejército blanco a la vez que reorganizamos nuestra segunda línea a la espera de poder aprovechar los defectos del contrario.
El ejército blanco responde desplazando su 2ª Aerotransportada al frente de su Comandante Supremo. Las unidades de élite y objetivo de ambos bandos, defendidos frontalmente por la artillería nosotros, por sus fuerzas aerotransportadas el enemigo.
Súbitamente nuestro 1º de Artillería pulveriza con fuego a su 4ª División de Infantería y se prepara para un duelo artillero con su homóloga blanca con nuestra 2ª Aerotransportada lista para contraatacar mientras dispara liquidando a nuestra 1ª de Artillería… ¡Pero huyen del duelo artillero y se repliegan con el marcador a nuestro favor y la vuelta dada a la tortilla con pérdidas por su parte de dos divisiones de infantería por una sola de las nuestras.
Hemos logrado el repliegue enemigo, anular definitivamente su ofensiva y sólo con pequeñas escaramuzas…
Es hora de demostrar que somos superiores, es hora de preparar la madre de todas las batallas…
Es nuestra hora queridos amigos y amigas, nuestra hora.
 
Hemos de consolidar el terreno ganado y para ello enrocamos rey con la 1ª Unidad Acorazada. El Comandante Supremo queda bien resguardado por las siguientes unidades: 1ª, 2ª y 3ª Divisiones de Infantería en punta de lanza a sus flancos y frontal.
Este nuevo dibujo defensivo puede permitirnos desplazar y maniobrar con las unidades del flanco derecho y afianzar posiciones hacia el centro del campo de batalla, pero cautos y sin fiarnos…
 
En lo que parece una maniobra de diversión y a la vez una amenaza latente a nuestro Comandante Supremo, el ejército blanco desplaza su 2º de Artillería a la tercera fila por delante de su 5ª de Infantería que cubre a su vez la izquierda de su Comandante Supremo. Pero respondemos desplazando nosotros nuestro 1º de Artillería quedando ambas posiciones de tiro artilleras una frente a la otra separados por la tierra de nadie con un largo de dos filas del campo de batalla.

Contraviniendo a nuestro Servicio de Inteligencia, parece que el ejército blanco va a presionar la posición de nuestro Comandante Supremo, como si quisieran hacernos creer que el eje de la batalla se desplaza al flanco izquierdo de nuestro ejército…
¿Un ardid para desplazar nuestras unidades y pillarnos desprevenidos? Una observación aérea así parece indicarlo, pero el Servicio de Inteligencia aconseja que no hagamos caso, que es una maniobra de distracción y el ataque se producirá por el centro o el flanco derecho…
Hemos de decidir.

 
Lo primero que vemos al analizar nuestras posiciones es que la 7ª División de Infantería se halla aislada por delante de la 6ª. No es posible cubrirla ya que desplazar a la artillería o aerotransportadas en su apoyo haría peligrar estas valiosas unidades…
Comunicamos a la 7ª que es imposible el envío de refuerzos y se preparen para resistir hasta la última gota de su sangre si es necesario y no logramos llegar hasta ella…
No obstante y para que no decaiga su moral, la 2ª Aerotransportada se coloca entre ambas a la vez que cubre al 2º de Artillería. Aunque llevamos la iniciativa nuestra disposición táctica es vulnerable. Perder una unidad, saber que la perderemos, siempre llena de dolor el alma…
Pero somos profesionales, así que seguimos adelante y el enemigo responde con movimientos en su retaguardia: desplaza a la derecha a su Comandante Supremo.
El Servicio de Inteligencia da el análisis de que el Ejército Blanco renuncia a un ataque por el flanco izquierdo y acosar nuestro Comandante Supremo y planteará batalla al centro con movimiento envolvente sobre nuestro flanco derecho…
 
Tomamos la iniciativa desplazando al 1º de Artillería por delante de la 4ª División de Infantería, esperando que el enemigo , su Servicio de Inteligencia, interprete que acosamos a su Comandante Supremo.
La respuesta no se hace esperar y desplaza su Cuerpo de Ejército al lado de su 1ª Unidad Acorazada amenazando con neutralizar nuestra artillería pero la 3ª de Infantería se desplaza dos casillas y la cubre de la poderosa amenaza que se cierne sobre ella… El enemigo desplaza a la izquierda a su Comandante Supremo. Ha comenzado una silenciosa calma de movimientos estratégicos que amenaza como la calma que precede a la tempestad.
Movemos nuestro Cuerpo de Ejército para quedar detrás de la 4ª de Infantería, el enemigo está siendo obligado a maniobrar en base a nuestra amenaza, si comete un fallo táctico será ahora el momento de aprovechar ya que desplaza su 2º de Artillería delante de su 6ª de Infantería.
Es el momento de plantar batalla:
Avanzamos la 3ª de Infantería en un error de movimiento y su Cuerpo de Ejército aniquila fulminantemente nuestro 1º de Artillería y la cagamos.
No tenemos más remedio que hacer avanzar dos casillas al frente a la 1ª Unidad Acorazada pero rápidamente su 2ª Aerotransportada se desplaza. En medio del caos, nuestra 2ª Aerotransportada lanza un ataque sorpresa que permite acabar con la 1ª División de Infantería del ejército Blanco que responde inmediatamente moviendo su Cuerpo de Ejército quedando así el teatro de operaciones:
El Cuerpo de Ejército blanco da jake a nuestro rey a la vez que amenaza nuestra 2ª Unidad Acorazada que será irremediablemente perdida al mover nuestro Comandante Supremo detrás de la 1ª Aerotransportada…
Arriesgamos y colocamos nuestro Cuerpo de Ejército enfrente del suyo, duelo de titanes colosos que si acepta el envite perderemos ambos pero equilibrando fuerzas, eso dice nuestro Servicio de Inteligencia que fallando una vez más en sus análisis, sólo logra que perdamos la 2ª Unidad Acorazada, nos de jake de nuevo y volvamos a cubrir a nuestro Comandante Supremo con nuestro propio Cuerpo de Ejército.
Si el ejército blanco decide la aniquilación mutua, quedaremos en inferioridad en todos los frentes: táctico, estratégico y de unidades operativas…
Un desastre.

Tras el ataque mutuo de Cuerpos de Ejércitos ambos acaban aniquilados. El suyo tras destrozar al nuestro por la 1ª Unidad Acorazada que queda como unidad más poderosa de nuestro ejército. Las pérdidas a estas alturas de la guerra y tras el primer choque armado de importancia son pesimista a nuestros intereses y perjudicial para lograr la victoria:
Pérdidas del enemigo: un Cuerpo de Ejército y tres divisiones de infantería
Pérdidas propias: Un Cuerpo de Ejército, la 1ª y 2ª Unidad de Artillería, la 2ª Unidad Acorazada y tres divisiones de Infantería.
 
El resultado es que sólo contamos con seis divisiones de infantería, dispersas entre sí, carecemos de apoyo artillero y aunque conservamos la 1ª y 2ª Aerotransportada, es cuestión de tiempo que el computador nos abrase.

En este momento abandonamos y capitulamos ante el ejército blanco…
 
Ya habéis tenido vuestro bautismo de fuego. Hasta que me concedan otro permiso, coger vuestros tableros y analizar la guerra librada. Tal vez logréis poneros ya contra el computador, pero como vuestro Servicio de Inteligencia sea tan ineficaz como el mío, estáis condenados a ser carne de jake mate.
Pero en cuanto logre salir otra vez del psiquiátrico, seguiremos con la segunda partida de las diez de bautismo de fuego